Con Call of Duty: Zona de guerraCon el nuevo parche, el desarrollador Raven Software espera evitar que los jugadores se salgan del nuevo mapa de Verdansk ’84. El parche corrige algunas de las hazañas que los jugadores usaban para llegar a áreas fuera de los límites, pero también introduce algunos cambios en el equilibrio de armas, incluidos los nerfs en algunos rifles de asalto.

Zona de guerraLos mapas de Verdnask han tenido problemas con errores y exploits desde que el juego se lanzó por primera vez el año pasado. Sin embargo, después de 12 meses de trabajo, se solucionaron la mayoría de los errores más notables en la tarjeta original. Con la nueva tarjeta, muchos de estos problemas parecen haber vuelto. Pero después de dos rondas completas de parches, es de esperar que Raven haya solucionado las hazañas más obvias.

En el otro extremo del parche, Raven también ha apuntado a algunos de ellos. Zona de guerraactualmente está dominando las armas. En este caso, el desarrollador ha perfeccionado la CR-56 AMAX, la FARA 83 y la escopeta Streetsweeper. Mientras tanto, el subfusil Bullfrog ha realizado algunos cambios que deberían pertenecer a un comercio neto, y el PPSh-41 ha visto algunas mejoras importantes para que se sienta viable.

Raven también dejó una nota para los jugadores en la sección de equilibrio de armas explicando algunas de sus intenciones con respecto al equilibrio. El desarrollador dijo que siempre habrá armas que sean atípicas, algunas son más fuertes que otras, pero su objetivo principal es asegurarse de que nada sea demasiado dominante y que ninguna arma se sienta completamente inútil. Una vez que el desarrollador siente que ha llegado a esa ubicación para el juego, la nota indica que aumentar el tiempo para matar será el siguiente elemento de la agenda.

Para ver todos los cambios que están por venir Zona de guerra Puede leer las notas completas del parche en su último parche.


Notas del parche de Call of Duty: Warzone 7 de mayo

Estilo de juego

El botín que aparece tanto en Verdansk como en Rebirth Island se ha ajustado de la siguiente manera …

  • barrendero
    Variante frecuente eliminada de la colmena terrestre
    Variante ocasional eliminada del botín del piso
    Variante rara eliminada de las cajas de suministros
    Variante épica eliminada de las cajas de suministros
  • Halcón 77
    Variante común agregada al botín de piso
    Variante ocasional agregada al botín del piso
    Se agregó una variante rara a las cajas de suministros.

La amplia disponibilidad del barrendero impulsó una dinámica en la que se estimuló y recompensó el juego pasivo. No creemos que este tipo de juego sea particularmente atractivo para ninguna de las partes si los primeros jugadores del juego no tienen las herramientas para contrarrestarlo de manera efectiva.

Solución de problemas

  • Se corrigieron ubicaciones de mapas adicionales en Verdansk que permitían a los jugadores llegar a áreas fuera de las fronteras. Esto se suma a los lugares que tocamos la semana pasada.
  • Se corrigió un error que causaba que los modelos de jugador se cargaran inicialmente a baja resolución al iniciar un juego BR.
  • Se corrigió un error con el AK-47, FARA 83, XM4 y RPD de la Guerra Fría donde la velocidad de movimiento ADS y las velocidades de movimiento de disparo se redujeron en lugar de aumentar con las acciones Tactical y SAS Combat / Spetsnaz.

armas

Rifles de asalto

  • CR-56 AMAX
    El daño mínimo se redujo de 32 a 31 (solo Warzone).

Con un excelente perfil de daño, multiplicadores de ubicación y un retroceso manejable, el CR-56 AMAX pudo lograr TTK extremos de manera confiable a largo plazo. Este cambio reduce el TTK más rápido con un daño mínimo en aproximadamente un 17%, además del TTK más lento con un daño mínimo por un disparo adicional. Sin embargo, su TTK de daño máximo más rápido permanece intacto, un riesgo que, en nuestra opinión, equivale a la recompensa dada lo implacable que es su velocidad de disparo y cuántas otras armas tiene que luchar en operaciones de mediano alcance. El CR-56 AMAX es un poco más dominante de lo que nos gustaría y, con este cambio, nuestro objetivo es ampliar la gama de rifles de asalto de largo alcance que funcionan.

  • FARA 83
    El multiplicador de disparos a la cabeza disminuyó de 1,5 a 1,35.
    Velocidad de movimiento base de ADS reducida en un 7%

En combinación con un eje basado en la movilidad, el FARA 83 pudo lograr velocidades de disparo ADS extraordinariamente rápidas. Nos gusta la forma en que juega el FARA 83, pero es un poco demasiado versátil en este momento. Como parte de nuestros esfuerzos por aumentar el tiempo total para matar, estamos reduciendo el TTK más rápido del FARA 83 en un 16,6% para compensar su generoso control de disparo y retroceso.

Escopetas

  • barrendero
    Aumento de la extensión de la base de la cadera
    El retroceso aumentó ligeramente
    Velocidad de ADS ligeramente reducida

Si bien las escopetas tienen una viabilidad limitada fuera del juego inicial, el Streetsweeper es demasiado efectivo dada su velocidad de disparo y capacidad de munición en comparación con otras armas de su clase. Este cambio reduce ligeramente el alcance letal, penaliza el fuego sostenido inexacto y da un poco más de tiempo para reaccionar.

Ametralladoras

  • Rana mugidora
    Daño máximo reducido de 34 a 32
    El rango de daño máximo se ha aumentado en un 11%.
    Velocidad de movimiento base aumentada en un 1%
    La velocidad de salida al sprint se ha incrementado en un 13%.

El extraordinario multiplicador de disparos a la cabeza de la rana toro le ha permitido lograr uno de los TTK más rápidos del juego. Si bien este cambio no afecta directamente a este multiplicador, disminuye su producción. Este cambio reduce la capacidad de la rana toro para alcanzar TTK extremos de manera constante sin eliminarlos por completo. Opinamos que era demasiado fácil reducir constantemente el TTK a estas áreas y, por lo tanto, exigir un poco más de precisión a cambio de la atractiva línea de estadísticas de Bullfrog. Dudamos en llamar a esto un «nerf», ya que creemos que un arma vale más que su daño.

  • PPSh-41
    El rango de daño máximo se ha aumentado en un 4%.
    La deceleración del cerrojo abierto se ha reducido en un 80%.

Queremos orientar los subfusiles en direcciones diferentes e interesantes para diferenciarlos entre sí. Idealmente, ofrecemos una variedad de opciones dentro de cada categoría de arma que complementan una variedad de diferentes estilos de juego. Con eso en mente, avanzaremos en la identidad del PPSh-41 para que continúe diferenciándose de su competencia de una manera significativa. Para nosotros, el PPSh-41 es el subfusil de disparo rápido con alta capacidad y rango corto a medio. No todas las armas tienen que tener el mayor potencial TTK, pero todas las armas deben al menos sentirse viables y tener un nicho en el que se caracterice por un estilo de juego complementario.

Equilibrio de armas

Nos gustaría anticiparnos a los siguientes cambios de armas dándoles una idea de nuestro proceso de pensamiento.

Hay millones de ustedes, y si disminuimos la efectividad de un arma, tenemos que cambiar el arma favorita de una persona. Como jugadores de este juego, también nos duele. Sin embargo, seguimos desgarrados. Somos los administradores de este juego, lo hacemos por ti. Con eso en mente, somos responsables de mantener la salud y la integridad del juego. En algunos casos, por lo tanto, debemos reducir la eficacia de algunas armas ampliamente valoradas. Al hacer tal cambio, nuestra intención es promover la diversidad. Creemos que lo que hace que un juego sea realmente emocionante es la elección. Si disminuimos esta selección, le quitaremos la agencia para jugar el juego como desee. Esto puede suceder cuando un arma se vuelve tan efectiva que simplemente no usarla te pondrá en desventaja.

En este contexto, nos sentimos cerca de una «homeostasis de equilibrio» en la que la mayoría de las opciones son al menos factibles. Lo que nos deja para abordar Time to Kill. Los siguientes cambios de equilibrio son parte de nuestros esfuerzos continuos para aumentar TTK, o al menos las habilidades individuales requeridas para llegar a extremos. Le pedimos que vea estos cambios no como ataques dirigidos, sino como parte de una iniciativa más grande para aumentar el límite de habilidades.

Queremos darte la pasarela y la plataforma para que nos muestres tus piezas épicas y tus momentos de mayor orgullo. Esperamos que disfrutes del viaje del campeonato tanto como nosotros.

Archivos adjuntos

Barriles

  • Combat Recon (francotiradores)
    El multiplicador de velocidad de la bala se ha incrementado en un 12%.
    El multiplicador de balanceo inactivo de ADS disminuyó un 33,3%

A medida que continuamos investigando la ubicación del francotirador de la Guerra Fría en Warzone, descubrimos que queda mucho por hacer. Además de mejorar la eficiencia general de estas armas y accesorios, también veremos más de cerca su apariencia. Esto incluye comunicarse con profesionales de los archivos adjuntos cuando hay pocos casos de uso. Específicamente … es posible que muy pronto veamos un equivalente de la Guerra Fría a un accesorio de francotirador de Modern Warfare muy popular.

óptica

  • Brazos axiales 3x (Guerra Fría AK-47)
    Comportamiento óptico mejorado

Cepo

  • Stock de esqueleto Raider / KGB (rifles de asalto, ametralladoras ligeras, escopetas, francotiradores)
    El multiplicador de ADS para la velocidad de disparo se ha reducido en un 75%.
    El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se ha reducido en un 10%.
  • Culata de esqueleto Raider / KGB (metralletas)
    El multiplicador de ADS para la velocidad de disparo se ha reducido en un 50%.
    El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se ha reducido en un 10%.
  • SAS Combat / Spetsnaz Stock (rifles de asalto, ametralladoras ligeras, escopetas, francotiradores)
    El multiplicador de ADS para la velocidad de disparo se ha reducido en un 75%.
    El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se ha reducido en un 10%.
  • SAS Combat / Spetsnaz Stock (metralletas)
    El multiplicador de ADS para la velocidad de disparo se ha reducido en un 50%.
    El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se ha reducido en un 10%.
  • Stock táctico (rifles de asalto, ametralladoras ligeras, escopetas, francotiradores)
    El multiplicador de velocidad de movimiento ADS se ha reducido en un 75%.
  • Culata táctica (metralletas)
    El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se ha reducido en un 50%.

Es importante crear un espacio operativo donde todo tipo de arma pueda sobresalir para no correr el riesgo de que las armas se vuelvan analógicas. En este sentido, dados los accesorios adecuados, algunos tipos de armas podrían evadir la movilidad como una debilidad central. Creemos que esta es en parte la razón por la que los rifles de asalto pudieron asumir el papel de metralletas. Si bien mantener y tener en cuenta las diferencias del juego entre Modern Warfare y las armas de la Guerra Fría es una prioridad para nosotros, sentimos que si no se activan, los modificadores de velocidad de movimiento socavarían la integridad del juego y la variedad general de armas en su estado actual. A pesar de una caída tan significativa, estas acciones siguen siendo buenas opciones, lo que, en nuestra opinión, sugiere lo fuertes que eran.

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