Doce minutosUbicado en un ciclo de tiempo de duración del título, el juego de aventuras de apuntar y hacer clic ha estado en desarrollo durante casi una década, y ha aparecido en las listas de los juegos más esperados del año durante casi ese tiempo. Lo jugué por primera vez hace más de seis años en PAX East 2015 cuando el desarrollador Luis Antonio mostró el juego por primera vez al público. Lo que comenzó como un proyecto paralelo mientras Antonio trabajaba en él. El testigo desde entonces se ha convertido en un prestigioso juego independiente con una voz de Hollywood y el sello de la editorial boutique Annapurna Interactive (Lo que queda de Edith Finch, Gorogoa, Desierto exterior). De alguna manera, el producto final, programado para llegar a Windows PC, Xbox One y Xbox Series X este año, aunque aún no hay una fecha de lanzamiento específica, será en realidad más simple que el prototipo original.

«Ha habido mucho acerca de eliminar cosas desde ese prototipo», me dijo Antonio en una llamada de Discord el mes pasado después de reproducir dos bucles de Doce minutos (que ciertamente está lejos del momento óptimo para probar el juego). Antonio pasó los años intermedios refinando el juego y eliminando elementos que se dio cuenta de que eran redundantes.

La imaginación central del juego permanece sin cambios; Consiste en bucles de hasta 12 minutos en un apartamento de un dormitorio. La premisa también es la misma que en 2015: el personaje del jugador llega a casa con su esposa, quien ha planeado una velada especial para ellos que será interrumpida si un intruso los ataca.

Otros aspectos de Doce minutos han evolucionado. Los tres personajes ya no tienen nombre, en parte porque Antonio quiere que les «transmitas tus propios valores». La decoración del apartamento debe ser atemporal, o al menos el lugar está diseñado para que no se sienta como una pieza antigua. Y no hay más relojes porque Antonio descubrió que los jugadores tienen una idea instintiva de cuánto tiempo ha pasado una vez que han hecho algunos bucles. Si bien todavía hay un reloj en el menú de pausa, solo se muestra el minutero, no la hora. Todo lo que saben es que el juego tiene lugar al anochecer.

«Se trata de la repetición del tiempo, pero el tiempo aquí no es importante», dijo Antonio. La falta de relojes en el juego te obliga, según Antonio, a «tener más en cuenta que confiar en el juego».

Doce minutos es análogo al juego de bucle de tiempo de Mobius Digital Games Desierto exterior que el jugador y el protagonista del juego pueden ampliar sus conocimientos con cada bucle. Mientras que Desierto exterior» Spaceship tiene una computadora que registra cada nuevo descubrimiento, Doce minutosEl cuadro de diálogo cambia para reflejar nuevos bucles y eventos. Después de mi primer bucle, apareció una nueva opción en las conversaciones con la esposa de mi personaje: «Dile que se siente como el mismo día».

Luego tuve la tarea más difícil de convencerla de que algo extraño estaba sucediendo.

En ese momento, tuve que averiguar qué objetos en el apartamento podrían activar una línea que demostraría que estaba reviviendo ese día. Cualquier cosa con la que pueda interactuar se resaltará con una ventana emergente del nombre que aparece cuando se desplaza sobre él. Ciertos elementos, como B. Las claves se agregan a su inventario y puede arrastrarlas a los objetos del mundo con el que desea interactuar.

Primero hice clic en una cuchara que estaba en la mesa del comedor porque la esposa de mi personaje me había dicho durante la primera ronda que había hecho un postre para nosotros. Sin dados, aparentemente había mencionado sus planes para la noche más temprano ese día. Luego probé la taza en la mesita auxiliar que previamente había llenado de agua para ella, pero eso solo me dio sed … por mí. Mientras revisaba las opciones, por supuesto, sabía que estaba literalmente en el reloj: el intruso iba a tocar la puerta en cualquier momento.

Con cada error aprendes un poco más sobre tus propias reglas y la lógica del juego. En mi segunda ronda, discutí con mi esposa durante un tiempo e insistí en que no abriera la puerta si alguien tocaba. Ella finalmente estuvo de acuerdo, pero el tipo simplemente irrumpió en el apartamento. ¿Por qué? «No has cerrado la puerta», dijo Antonio cuando asentí con la cabeza, avergonzado. (No es que cerrar una puerta esté garantizado para mantener a la gente fuera, como puede ver en el video del juego a continuación).

Seis minutos Doce minutos Jugabilidad contada por el director Luis Antonio.

Doce minutos juega en bucles de 12 minutos, pero Antonio ha dicho que espera que el juego promedio tome de seis a ocho horas (aunque los expertos pasaron hasta 20 horas explorando el juego). Los jugadores necesitarán tiempo para orientarse, probar un montón de cosas para ver qué sucede y desatar los hilos que mantienen unida esta historia. Y luego las cosas se ponen realmente interesantes.

«La verdadera exploración es de medio a extremo cuando tienes el control de la situación y el juego no te dice qué hacer», dijo Antonio.

Es muy fácil para un juego como Doce minutos desmoronarse cuando algo interrumpe su inmersión, como B. Objetos o interacciones que no se comportan de forma lógica. Esto fue particularmente importante para el diálogo, por lo que Antonio, que es de Portugal y cuya lengua materna no es el inglés, dijo que había contratado a «guionistas reales» para mejorarlo. Y la importancia del guión es la razón por la que Antonio sintió que era crucial tener una actuación de voz en el juego, que es el elemento más importante de la experiencia que no estaba en el prototipo que jugué hace tantos años.

Doce minutos Depende de los jugadores que creen que sus personajes piensan y sienten las personas, según Antonio. Para ello, los actores que dieron su voz a estos personajes -James McAvoy como protagonista, Daisy Ridley como su esposa y Willem Dafoe como el intruso- se grabaron juntos (en parejas, ya que las secuencias de diálogo en el juego solo se ejecutan entre dos personajes en en cualquier momento).

«Una vez que los personajes se desarrollaron mejor, hubo muchos matices en la forma en que hablaban entre ellos», dijo Antonio, y agregó que tanto la grabación de diálogos como la captura de movimiento permitieron al equipo de desarrollo «descubrir pequeñas formas de evitarlo». experiencia. » «

Parte de este matiz proviene de los propios sentimientos de Antonio sobre la forma en que las personas hablan en las interacciones cotidianas. Él cree que tendemos a usar un lenguaje que intenta culpar a las personas y juzgarlas por sus acciones. Y quería dejar eso fuera Doce minutos.

«No hay mal carácter en el juego», dijo Antonio, señalando que incluso el intruso tiene razones para hacer lo que hace. «Todo juicio vendrá de ti».

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