ADVERTENCIA: Esto es seguido por spoilers de The Last of Us Part 2.

El diseñador de Naughty Dog, Asher Einhorn, ha revelado cómo surgió la persecución de Tommy y Abby.

La revelación de Einhorn se produce después de un video subido recientemente por YouTuber Especialista Los fanáticos de The Last of Us Part 2 demostraron que Tommy puede ser asesinado en la escena del lobby.

En el video de Speclizer a continuación, los fanáticos pueden ver a Abby corriendo hacia la contraventana y deslizándose debajo de ella antes de que Tommy la cierre en lugar de acercarse cuidadosamente a Tommy.

Con Abby al otro lado del obturador esta vez, los jugadores encuentran a Tommy apuntando con un arma a Abby, pero él trata de no pelear. Aquí los jugadores pueden golpear e incluso matar a Tommy.

Pero como saben los fanáticos del juego, se supone que no debe morir aquí. Unicornio subió de peso para explicar cómo se hizo originalmente esta escena.

Einhorn dijo que la persecución de Tommy fue originalmente un francotirador prototipo que lanzó en 2016. Pero durante el desarrollo, Naughty Dog convirtió esa idea en una pelea de jefes y el director Neil Druckmann eligió a Tommy para la escena.

«Tommy no moriría en esta secuencia», escribió Einhorn. «Así que tuvimos el desafío extremadamente difícil de crear una pelea de jefes que no ganarías y una en la que ni siquiera podrías dispararle».

En Twitter, compartió un video del diseño lineal de la pelea creado por el artista ambiental Todd Foster.

«Debería haber un gran edificio de oficinas a la izquierda con enormes ventanas de vidrio a las que Tommy pudiera disparar», explicó. «En algún momento corriste hasta el techo del edificio de la derecha, donde Manny moriría en una fracción de segundo cuando atravesaste una serie de puertas».

Einhorn dijo que los jugadores tomarían la ruta inversa, subirían las escaleras a la derecha y cruzarían el puente usando un carro en movimiento para cubrirse.

Morgan Wilson, un diseñador de niveles, fue el responsable de la versión final. «Cambió algunos de los ritmos y terminó disparando en el vestíbulo de la terminal del ferry».

Einhorn escribió sobre la forma en que se hizo el juego para ocultar el hecho de que el personaje de Tommy no podía (o no debería) morir en esta escena. «Prácticamente te disparará tan pronto como intentes apuntarle», escribió.

En el juego en sí, sin embargo, Tommy está programado para ser inexacto con sus disparos si el jugador está infectado y no él mientras está al aire libre. Del mismo modo, las personas infectadas cercanas se mueven un poco más lentamente en esta escena, a menos que estén cerca de usted. «Tenían a agruparse cuando la gente se escapaba, así que hice esto para separarlos con el tiempo».

La siguiente sección fue la escena del vestíbulo. Einhorn dijo que querían que los jugadores sintieran que se estaban poniendo al día con Tommy. «Hay muchas regiones que hacen que Tommy se retire a lugares cuidadosamente elegidos», explicó.

Naughty Dog también te permite dispararle en esta secuencia, haciendo que los jugadores piensen que lo han rozado a través de respuestas de golpe personalizadas que lo hacen ponerse a cubierto.

«Los QA son tan buenos jugando al juego que siempre han logrado encontrar nuevas formas de hacerlo», escribió.

Einhorn concluyó que si tienes que reproducir esta secuencia cientos de veces para matar a Tommy, como hizo Speclizer, «al final, creo que está bien».

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