Análisis de la leyenda de Ícaro

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Muchas veces he hablado de estudios independientes, iniciativas cuya presencia en el mercado de los videojuegos hoy en día es abundante y absolutamente necesaria. Son estos estudios de unas pocas personas los que más nos suelen sorprender, porque como ocurría en el pasado cuando empezó esta industria, los estudios más humildes son los que más ponen a prueba los límites de todo, ya sea por audacia o porque no conocen los límites de lo que pueden hacer.

Hoy me toca a mí analizar The Legend of Icaro, un juego desarrollado por el estudio colombiano Abyzzmo, que me gustaría llenar de grandes adjetivos calificativos, pero al hacerlo me perdería la verdad y no sería justo para nuestros lectores. .

La historia del juego mezcla aspectos combinados de diferentes fuentes mitológicas y el jugador se pondrá en la piel del semidiós Ícaro (aquí está con una tilde ya que no aparece en el título), quien deberá sumar habilidades en forma de armas divinas mientras derrota a otros dioses. Parece que en esta historia las máquinas y los hombres están enzarzados en una batalla por su sangre, elemento vital para la supervivencia de las máquinas.

Al parecer, el protagonista también tiene un alma especial que produce un tipo de plasma atípico, pero no estoy seguro. ¿Por qué no conozco el historial del título que estoy analizando? Bueno, debido a que la narración es una de las más extrañas que he visto desde 1996, tal vez y todo lo que describí anteriormente lo pude obtener del sitio web de los desarrolladores, ya que en el juego en sí todas las escenas que cuentan algún tipo de historia son realmente Muy poco claro, no solo por el apartado de gráficos, que parece completamente desactualizado, sino por la propia historia que se puede vislumbrar desde el inicio del juego.

Acompáñame en un análisis que me resultó muy difícil de hacer ya que entiendo el trabajo que requiere cualquier tipo de producción de este estilo pero también sé que no todo es justificable para un estudio aunque esté comenzando a dar sus primeros pasos.

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Sección técnica

El juego tiene algunas escenas que no se destacan en calidad o claridad y, como ya he señalado durante la introducción, estoy seguro de que si se las muestro a alguien sin contexto, es muy probable que esa persona crea que estoy mostrando. ellos un juego de la época de 32 bits. Cuando pasamos al juego en sí, las animaciones del protagonista, sin destacar, no son malas a nivel fluido, ni la de los enemigos, aunque los diseños podrían ser un poco más grandes para no mimetizar tanto con el escenarios, que es otro punto más allá. Las escenas de menú en las que podemos equipar determinadas armas y cambiar algunas características de nuestro personaje sufren la misma perturbación que las películas, con malas animaciones y un diseño totalmente obsoleto a la actualidad.

Todas las fases son distintivas y el diseño de las mismas las hace muy diferentes entre sí, sin embargo las texturas en cada una de ellas y los enemigos se vuelven extremadamente repetitivos en muy poco tiempo, y esto contando con que las fases no son por mucho tiempo. pero muchas veces tienen la sensación de estar en un bucle del que no hay escapatoria, una experiencia similar que también tendremos con la música.

Puedes ver el trabajo del desarrollador en la música, donde noto una mística especial que me lleva a dar un gusto a esos grandes metroidvania, sin embargo todo lo bueno que hace la banda sonora se trunca por la repetición constante es decir, la música suena y se siente bien, pero se repite hasta la saciedad. Incluso un poco de variedad haría una gran magia y tal vez ayudaría al juego en sí, lo que en mi opinión no estaría nada mal.

Siguiendo el mismo hilo, a diferencia de la música, los efectos sonoros de los disparos, disparos y sobre todo los saltos requieren mucho trabajo. A riesgo de sonar repetitivos, quedarían bien en un juego de hace 20 años, pero no ahora, sobre todo si tenemos en cuenta que esta producción no aspira a ser un homenaje a los juegos de antaño. Más allá de la baja calidad de los efectos, algo que encontré particularmente molesto es el llanto constante de Ícaro cada vez que salta, podría ser correcto en ciertas situaciones donde la distancia de salto es grande o algo así, pero en cada movimiento más mínimo es molesto y desmerece. la experiencia de juego en sí.

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La ubicación es un claroscuro. Por un lado, el juego es completamente en español, lo cual se hace evidente desde el primer momento en que vemos la bandera colombiana en la pantalla de selección de idioma, donde se ve que el patriotismo prevaleció sobre la convencionalidad, que yo no conocía. no me parece nada mal, con lo que no estoy de acuerdo es que la localización en español no está al nivel gramatical que debería tener una obra de este tipo. Durante mi recorrido encontré acentos ausentes, corchetes que se abren pero no se cierran y otros detalles que serían muy fácilmente identificables para un profesional del sector que hace un buen control de calidad sin prisas, como la mezcla entre inglés y español según el menú.


Como se Juega

Tras una introducción que habría confundido al propio Stephen Hawking, el juego nos lanza a un tutorial en el que un científico nos empuja a pasar por una especie de fase de prueba en la que tendremos la oportunidad de poner a prueba las habilidades de nuestro personaje en el esquema más puro. metroidvania. Tendremos un botón de salto, dos botones para presionar y un botón de disparo basado en energía recargable. Ya en esta introducción el juego nos muestra cuál es para mí su principal falla: las cuerdas / cadenas / enredaderas o como quieras llamarlas.

Algunos pueden recordar un título lanzado en la década de 1980 llamado Pitfall. Con varias ediciones más modernas, el juego nos ha permitido saltar entre cocodrilos, esquivar hoyos ciegos, escorpiones y sobre todo, usar enredaderas y cuerdas para movernos de un punto a otro, parece increíble que después de tantos años un juego no se pueda replicar. esta mecánica, pero aquí pasa. La física de usar las cuerdas es incomprensible y aunque he logrado pasar varias, todavía no puedo explicar cómo lo hice. Quizás los desarrolladores no tengan mucha experiencia en el uso de estos físicos, y es comprensible, pero no veo la necesidad de incluirlos si la tienen.

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Las fases son relativamente cortas y como en cualquier juego del estilo tendremos que saltar entre plataformas, esquivar sierras, trampas de distintos calibres y enemigos bastante extraños. Al final de cada fase nos espera un jefe final que tras derrotarlo nos entregará un arma (muy parecida a Mega-man) que podremos utilizar en las siguientes fases del juego que se nos muestran a través de un mapa dividido en 10 sectores con un jefe en la derrota (Typhoon, Velic, Scilia, Yahve, etc.).

Cuando muramos volveremos a un punto de control en forma de máquina o al inicio de la fase si aún no hemos llegado a ninguno de estos elementos


Duración

Las fases son rápidas y cortas, y el juego se puede terminar de forma segura en 4 horas, si puedes sortear las fases más complicadas de las infames cuerdas y su misteriosa física con la suficiente rapidez. Un dato importante a tener en cuenta es que el juego no tiene logros en Xbox así que si querías terminarlo para ganar X puntos, este no es tu título para eso.


conclusión

Sudamérica está creciendo mucho en la calidad de los juegos independientes, sin ir más lejos, Blazing Chrome fue todo un paso y Heavy Metal Machines otro, ambos hecho en esta región del sur del mundo, y creo sinceramente que Abyzzmo puede lograr el éxito con perseverancia, pero The Legend of Icaro hasta el día de hoy no lo será. Quizás si se aclarara que el juego se encuentra en una especie de fase alfa o beta, en el mejor de los casos se podría ver con otros ojos, pero como juego en oferta falta, mucho.

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