Entrevista: Directora de Accesibilidad de Xbox, Anita Mortaloni

Anita Mortaloni, Directora de Accesibilidad en Xbox, recientemente se tomó el tiempo para hablarnos sobre la accesibilidad en los juegos y el viaje continuo de innovación de la compañía en esta área.

Recientemente tuvimos el placer de hablar con Anita Mortaloni, Directora de Accesibilidad de Xbox, y disfrutamos de una discusión sobre dónde ha llegado Xbox hasta ahora, desde cambiar la narrativa sobre la accesibilidad hasta implementar nuevas funciones: «En última instancia, jugar es una necesidad humana básica».

Accesibilidad en Videojuegos

Entrevista a Anita Mortaloni, Directora de Accesibilidad de Xbox

«Cuando todos juegan, todos ganamos» ha sido una frase utilizada por muchos miembros del equipo de Xbox en los últimos años, y mientras celebramos el Día de Concientización sobre Accesibilidad Global 2022, tuvimos una gran conversación sobre el progreso que ha tenido la industria de los videojuegos. hecho hasta ahora. «Uno de los conceptos erróneos más comunes sobre la accesibilidad y la accesibilidad de los juegos es que la accesibilidad es costosa… y lo es si esperas hasta el final y la actualizas», dice Mortaloni. «Sin embargo, si trabaja con la comunidad de personas con discapacidad desde el principio y hace preguntas sobre las barreras que enfrentan sus clientes o jugadores, termina desarrollando productos que son mejores para todos». para que los desarrolladores con discapacidades o aliados de la comunidad de personas con discapacidad logren sus visiones, y al identificar las barreras cada vez mayores que impiden que algunos jugadores se unan a este pasatiempo, Xbox espera crear una experiencia accesible para tantas personas como sea posible. Al combinar estos tres principios, el equipo de accesibilidad puede determinar qué aspectos deben ser innovadores y vemos que eso sucede a un ritmo constante. «Obviamente, para nosotros, poner al jugador en el centro de todo lo que hacemos ayuda a ver dónde necesitamos innovar, y eso también se aplica a nuestros desarrolladores», dice Mortaloni. “En última instancia, el juego es una necesidad humana básica. Y queremos hacer todo lo posible para que eso sea posible para tantas personas como sea posible, y eso realmente se reduce a escuchar lo que todos nuestros jugadores necesitan».

“Hay una razón por la que cuando todos somos muy pequeños, nos enfocamos en el juego y la conexión. Es algo que debemos mantener durante toda nuestra vida”.

Al desarrollar un nuevo título, Xbox trabaja con la comunidad de personas con discapacidad desde el principio y continúa la relación después del lanzamiento del juego. «No es suficiente crear un producto accesible si sus tráileres, comunicaciones o eventos no son también accesibles». Si bien es importante comenzar su viaje de accesibilidad temprano, Mortaloni no puede enfatizar lo suficiente la importancia de trabajar con la discapacidad. comunidad. «Existe este dicho: ‘Nada para nosotros sin nosotros’, por lo que alentamos a cualquiera que diseñe [a game] evolucionando con la comunidad, no para la comunidad, y comprendiendo realmente las barreras para jugar en la experiencia vivida».

Entrevista a Anita Mortaloni, Directora de Accesibilidad de Xbox

Una forma en que el equipo puede identificar áreas clave en las que trabajar es a través de Xbox Accessibility Insider League (XAIL), que ha crecido aproximadamente a 160 000 miembros desde su creación en mayo de 2021. Brinda a los desarrolladores la oportunidad de recibir comentarios de jugadores que se identifican como personas con discapacidad o jugadores que se consideran aliados de la comunidad. Es esencialmente un punto de conexión que utiliza el Servicio de prueba de accesibilidad de juegos de Microsoft (MGATS) para ver cómo el juego se ajusta a las pautas de accesibilidad de Xbox. «Lo mejor del programa es que obtienes comentarios de calidad de jugadores con discapacidades sobre lo fácil que es jugar tu juego», señala Mortaloni. «Entonces, cuanto más podamos incluir asociaciones con la comunidad, mejor».

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A medida que la industria acepta las opciones de accesibilidad como práctica estándar, cada vez más juegos comienzan a ofrecer un conjunto sólido de herramientas para ayudar a los jugadores que pueden necesitar configuraciones y modos específicos para ayudarlos. Por ejemplo, Rebellion’s Sniper Elite 5 presenta opciones de tutorial en el menú de pausa del juego, subtítulos y opciones de texto, modos daltónicos, ajustes de dificultad, niveles de audio ajustables, apuntado asistido y otros modos asistidos por entrada, y más. Hemos notado que los juegos están comenzando a ofrecer menús accesibles como la primera pantalla que ves al cargar un juego. «Creo que eso habla de hacia dónde se dirige la industria. Hace unos años, eso habría sido un punto destacado como, ‘¡Pusieron una función de accesibilidad en la parte superior del juego!’ Ahora es una expectativa, y si no lo hace, se notará», dice Mortaloni. «Me encanta cómo sigue subiendo el listón con la accesibilidad. Y no estamos satisfechos. No decimos, oye, nosotros son buenos, hemos terminado, podemos detenernos. No, siempre estamos presionando para que sea accesible y una mejor experiencia para todos».

Logros y Accesibilidad

psiconautas 2

“Xbox cree en dar a los jugadores el poder de jugar como quieran, con las personas que quieran, como quieran, donde quieran. Es por eso que nos esforzamos por hacer que la vida sea divertida para miles de millones de personas en todo el mundo creando experiencias que puedan disfrutar».

Hubo bastante cháchara en torno a Double Fines Psychonauts 2 cuando se confirmó que el modo de invencibilidad del juego no desactivaría los logros. Pensamos que aprovecharíamos la oportunidad para escuchar al Director de Accesibilidad de Xbox donde el equipo siente ciertas actitudes que afectan la dificultad de desbloquear logros, con suerte terminando la conversación de una vez por todas.

“Sabemos que todos juegan de manera diferente y eso puede cambiar en el transcurso de un día, tal vez hayas estado mirando la pantalla de una computadora todo el día o toda tu vida. Todos estamos envejeciendo. Entonces, la forma en que jugamos hoy probablemente será muy diferente de lo que será dentro de cinco, diez, 20 o 30 años. Algunos días quieres jugar por la historia, la música o el personaje. Otros días quieres apostar por conectarte con la gente. ¡Algunos días se tratan de logros! Queremos que las personas puedan disfrutar de la experiencia del mundo de los videojuegos de la forma en que quieren jugar ese día. Así que realmente nos interesa el juego, y como es una necesidad tan fundamental, queremos que la gente juegue como quiera».

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tienda xbox

Entrevista a Anita Mortaloni, Directora de Accesibilidad de Xbox

El año pasado, la Tienda Xbox se actualizó con etiquetas de funciones de accesibilidad, lo que permitió a los desarrolladores de juegos resaltar las funciones generales de accesibilidad incluidas en sus juegos en el escaparate. Las etiquetas se diseñaron en colaboración con la comunidad de personas con discapacidad y, en el momento de escribir este artículo, se enumeran 20 características que incluyen menús de juegos anotados, opciones de subtítulos, reasignación de entrada, soporte completo de teclado, juego de un solo stick y más. La lista completa de etiquetas se puede encontrar en la página de soporte de Xbox.

«Si observa los criterios para las etiquetas de accesibilidad, [a developer’s] Los títulos pueden tener etiquetas en la tienda para que los jugadores puedan encontrar el próximo juego que les encantará y saber que pueden jugarlo hasta el final», dice Mortaloni. «Porque no hay nada más frustrante que superar el 99% y descubrir que no puedes ganar la pelea del jefe debido a una nueva mecánica».

Controlador de Xbox adaptativo

Fuera de las iteraciones de software, Xbox se ha centrado en ofrecer hardware a los jugadores en forma de Xbox Adaptive Controller, que se lanzó en 2018. El controlador actúa como un punto de anclaje para accesorios de accesibilidad de terceros. «Nuestro objetivo con Xbox Adaptive Controller y los juegos en general es cumplir con los requisitos de uso más amplios para los jugadores con discapacidades», explica Mortaloni. “Aunque continuamos asegurándonos de que Xbox Adaptive Controller siga siendo asequible y fácil de usar, hemos hecho que el controlador sea lo más rentable posible para los consumidores y también renunciamos a la tarifa de licencia de Xbox para los periféricos que cumplen con las pautas de accesibilidad y calidad”.

El controlador en sí ya está disponible en 33 mercados de todo el mundo, y el equipo de Accesibilidad continúa comunicándose con los jugadores para identificar las áreas que necesitan mejoras. Por ejemplo, la última actualización de firmware agrega «la capacidad de aumentar el tamaño y la información sobre herramientas de las imágenes de los botones en la pantalla de reasignación de Xbox Adaptive Controller».

El futuro de la accesibilidad

Entrevista a Anita Mortaloni, Directora de Accesibilidad de Xbox

“Sabemos que la accesibilidad es un viaje para nosotros y para todos para lograr nuestros objetivos y hacer de los juegos un lugar donde todos puedan divertirse. En toda la industria, todos pueden hacer más para colaborar con la comunidad de personas con discapacidad y luego aumentar la representación en nuestros juegos como creadores y como empresa en general», explica Mortaloni. «Queremos que nuestros desarrolladores y las comunidades que crean los juegos y las plataformas sean representativos de toda la gama de experiencias, discapacidades, culturas y Sí, en seriotodas las personas en la tierra, por eso es tan importante que proporcionemos herramientas y recursos para capacitar a cualquiera que quiera ser creativo para hacerlo».

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Mortaloni también habló sobre la nueva ruta de aprendizaje Fundamentos de accesibilidad de juegos, un curso gratuito que se encuentra en las Pautas de accesibilidad de Xbox. Sirve como una introducción a los conceptos básicos de la accesibilidad de los juegos y le brinda la oportunidad de aprender más sobre las experiencias de los jugadores con discapacidades. Cualquiera puede acceder al curso de forma gratuita y se tarda unas cuatro horas en completarlo, según su estilo de aprendizaje. «Después de un curso gratuito de cuatro horas que cubre los fundamentos de los juegos, cómo conectarse con la comunidad y las mejores prácticas en software, hardware y tecnologías de asistencia, se le otorgará una insignia y un trofeo para compartir, muy divertido, pero tiene que ser compartirlo.» Conocimiento como ‘¡Oye, sé algo!'»

Cuando se trabaja con desarrolladores, el equipo de Xbox ofrece los Fundamentos de accesibilidad de juegos de Learning Path junto con las Pautas de accesibilidad de Xbox y MGADS para brindarles las herramientas para implementar características en sus juegos. «Ofrecemos todos los recursos y el apoyo que podemos para permitir que las personas hagan esto y alentar a las personas a considerar esto en el diseño de productos desde el principio y trabajar con la comunidad de juegos y discapacidad», dice Mortaloni.

Fuera del desarrollo de juegos, el futuro de la accesibilidad en los juegos debería ir más allá de los juegos en sí. Una de esas áreas que se ha mejorado son las transmisiones oficiales de Xbox, que ahora tienen un nuevo canal de Twitch ASL (lenguaje de señas estadounidense). «Queríamos asegurarnos de que el canal de contracción solo ASL tuviera ASL para todo lo que estaba allí para que los espectadores no tuvieran que buscar cosas que no tuvieran ASL», dice Mortaloni. «Queríamos asegurarnos de que no hubiera sorpresas y de que pudiéramos cumplir con esas expectativas».

La accesibilidad de los juegos es un viaje continuo para desarrolladores, editores y jugadores por igual. Es un viaje del que todos podemos ser parte, y hay muchos recursos sobre los que puede aprender si quiere defenderlo usted mismo, como: B. las Pautas de accesibilidad de Xbox o la participación en el programa Xbox Ambassadors.

Si todos juegan, todos ganamos.

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