En una entrevista reciente en Major Nelson Podcast, el jefe de Xbox Game Studios, Matt Booty, habló brevemente al respecto. estado de descomposición 3 y reveló que el juego se ejecuta en Unreal Engine 5. También habló sobre algo bastante interesante en el lado del desarrollo de Xbox Games Studios. Varios estudios bajo el paraguas de Xbox están experimentando con Unreal Engine 5 y han realizado cumbres internas para compartir ideas y educar a las personas sobre la mejor manera de usar el motor.
Se discutió muy poco, pero lo que se dijo fue fascinante. Primero, Booty realizó un ejercicio que Xbox Game Studios tiene para compartir y practicar la técnica:
“Establecimos una estructura, simplemente la llamamos Cumbres, donde reunimos a expertos en la materia durante uno o dos días. Hemos tenido Cumbres de Animación, Cumbres de UI, Cumbres de Unreal Engine, Cumbres de Física, etc. Creo que hemos realizado casi 25 de ellas en el último año. Este es nuestro principal mecanismo para que los equipos compartan tecnología”.
Lo interesante de usar Unreal Engine 5 es que Xbox Game Studios tiene acceso a varios motores internos. Esto incluye Slipspace para halo infinitoID Tech 7 para fatalidad eternay Creation Engine 2 para la mayoría de los títulos de Bethesda, por nombrar algunos motores.
Una vez que se complete la adquisición de Activision-Blizzard, Xbox tendrá acceso a aún más motores. La decisión de externalizar el estándar de la industria Unreal 5 es importante y extraña.
La mayoría de los grandes editores tienden a desarrollar motores internos personalizados que luego se pueden distribuir a los estudios más pequeños dentro de la estructura corporativa. Ubisoft tiene Snowdrop, Sony tiene Decima, EA tiene Frostbite, etc.
Ubisoft está evolucionando Avatar: Fronteras de Pandora en su nueva versión de Snowdrop.
¿Por qué no usar Unreal Engine 5?
Unreal Engine 5 ha estado dominando los ciclos de noticias durante algún tiempo debido a las muchas funciones nuevas y optimizaciones que ofrece para crear experiencias de juego de última generación. Ciertamente hay mucho interés por parte de los desarrolladores de juegos para usarlo. También hay innumerables proyectos hechos por fanáticos que ya muestran lo fácil que es crear hermosas escenas con conjuntos de herramientas UE5.
La mayoría de los editores de estudios múltiples más grandes eligen crear motores personalizados por tres razones. En primer lugar, está la estandarización. Al requerir que todos los estudios internos usen las mismas herramientas, todos están en la misma página a nivel técnico. La monetización es otro factor clave, ya que los motores como Unreal y Unity requieren regalías por su uso, mientras que los motores internos obviamente no.
La personalización es el último factor decisivo importante. Si bien puede modificar y crear complementos para Unreal 5 o Unity, básicamente solo puede modificar tanto ya que el motor es propiedad de otra compañía. Si es el propietario del motor en el que está trabajando, puede adaptarlo a sus necesidades sin obstáculos técnicos inesperados ni restricciones legales.
estado de descomposición 3 ciertamente se ve visualmente impresionante en Unreal Engine 5. (Crédito de la imagen: Xbox Game Studios).
Si observa la adquisición de Bethesda, Activision y otros estudios por parte de Microsoft, puede entender por qué parece extraño que Xbox Games Studios esté experimentando con Unreal Engine 5. Con todos los recursos disponibles, parece complicado seguir usando tantos motores a largo plazo en tantos estudios diferentes.
Parece que Xbox Game Studios tendrá más en qué pensar que solo algunas consideraciones técnicas en la fase posterior a la adquisición. ¿Veremos más juegos de Xbox en el camino? estado de descomposición 3 basado en el Unreal Engine 5 está por verse.