El reciente anuncio de que la expansión Kingdoms llegará a dispositivos móviles este otoño, aproximadamente 15 años después de su lanzamiento para PC, es muy bienvenido para los fanáticos. Pero si nunca lo has jugado antes, podrías apreciar la ayuda de nuestra Guía de facciones de Total War: Medieval II – Kingdoms.
Te presentamos todas las nuevas facciones disponibles en las cuatro nuevas campañas: América, Brittania, Cruzadas y la campaña alemana. Hay más de 20 nuevas facciones para jugar. Conozcámoslos, comenzando con las facciones disponibles en la campaña de las Américas.
Total War: Medieval II – Guía de facciones de Kingdoms
La premisa es bastante simple: eliges una civilización (o facción) y la conviertes en una potencia mundial a través de una combinación de arte de gobernar, espionaje y guerra.
No todas las facciones están disponibles de inmediato. Algunos solo se pueden desbloquear después de derrotarlos en la campaña, o puedes desbloquearlos todos completando una campaña completa con cualquiera de las facciones iniciales.
Aquí están los principales jugadores en la campaña de América en Kingdoms.
campaña de América
La campaña de América comienza en 1521 en la Era de los Descubrimientos. España está tratando de conquistar el Nuevo Mundo mientras los pueblos nativos están tratando de hacerlos retroceder o conquistar territorios de sus rivales indígenas.
Los conquistadores españoles se benefician de unidades poderosas, mientras que las facciones nativas tienen unidades más débiles pero más. También tienden a tener una moral superior.
Varias de las facciones nativas se están beneficiando del impulso religioso del Dios Sol. Esto les permite sacrificar unidades en lugar de disolverlas. Esto tiene el beneficio de aumentar la felicidad de la población local y fortalecer la religión del dios sol. También pueden sacrificar poblaciones al capturar un asentamiento.
Hay siete facciones jugables en esta campaña, con los apaches, los aztecas, los mayas y la Nueva España disponibles desde el principio.
tribus apaches
Las tribus apaches tienen tropas extremadamente valientes, particularmente hábiles como arqueros pero también buenos en el combate cuerpo a cuerpo. Tienen el beneficio adicional de poder usar armas capturadas por sus enemigos. Por ejemplo, pueden desarrollar caballería y mosqueteros. Sin embargo, carecen de armadura.
También puedes acceder a la habilidad Warpath, que es más o menos lo mismo que Jihad en la campaña principal.
La facción Apache se considera una facción «fácil de jugar». Carecen de tecnología desde el principio, pero dado que pueden explotar las tecnologías de sus enemigos, esta debilidad se puede anular rápidamente. Las unidades también son extremadamente baratas de producir.
imperio azteca
Los aztecas tienen una gran cantidad de infantería de rápido movimiento, incluidas órdenes de jaguares y águilas. Sufren por tener poca armadura y tecnología de armas limitada. También carecen de caballería o artillería.
Comienzas el juego con ciudades bien establecidas y se puede acceder a poderosas unidades con solo unas pocas mejoras. Esto los hace fuertes al principio, pero otras facciones con tecnología superior eventualmente los superarán.
Los aztecas son de dificultad media debido a su fuerza inicial, lo que puede dar a los jugadores una clara ventaja. Pero las cosas pueden ponerse difíciles si no aprovecha esta oportunidad.
mayas
Al igual que los aztecas, la principal ventaja de los mayas es el gran peso de los números que pueden llevar a la batalla. También poseen lanzadores de enjambres que lanzan nidos de avispas a sus enemigos. Pero también carecen de armaduras y tecnología armamentística.
Los mayas se consideran difíciles de jugar ya que se colocan cerca de los españoles y posiblemente de los ingleses (que aparecen como una facción injugable). Estas invasiones significan que te enfrentas constantemente a oponentes tecnológicamente más avanzados.
nueva españa
Como invasores en estas tierras, los españoles se encuentran en una severa desventaja numérica. Pero lo que les falta en hombres, lo compensan con ballestas, artilleros y tecnología de caballería. Los españoles también pueden atacar con barcos, lo que puede ser una gran ventaja. También pueden usar mercenarios locales para reforzar su número.
Nueva España también comienza en La Habana, que como isla no puede ser alcanzada por ninguna otra facción que no sea Nueva Francia y Nueva Inglaterra.
Quizás, como era de esperar, jugar como Nueva España se considera fácil de jugar.
Las siguientes tres facciones son desbloqueables:
Chichimek
Los chichimecas se parecen más a los apaches, con poderosos arqueros. Pero también se benefician de una infantería fuerte y también pueden usar la tecnología enemiga contra ellos, lo que les permite apropiarse de la caballería y las armas.
Pero al igual que los aztecas y los mayas, no tienen armadura y solo armas muy básicas. Se les considera una facción media.
tarascas
Otra facción moderadamente difícil de elegir, hay mucha temática con las tribus mesoamericanas.
Una vez más, los tarascos se benefician de la superioridad numérica. La desventaja, sin embargo, es su limitada armadura y tecnología de armas. También tienes a los Sacerdotes de Quetzlcóatl que son guerreros particularmente feroces. Las unidades son baratas y rápidas.
tlaxcaltecas
Con el objetivo de acabar con los aztecas, los tlaxcaltecas una vez más confían en los números en lugar de las armaduras y las armas. Y al igual que los tarascos, los preístas también pueden ser invocados por Quetzlcóatl.
La desventaja es que están rodeados por lo que podría decirse que son las dos facciones más fuertes, los aztecas y los españoles. Aliarse con los españoles reduce la amenaza azteca, pero permite que los españoles se fortalezcan, lo cual es un gran riesgo.
Esto convierte a los tlaxcaltecas en una facción difícil.
Con siete facciones diferentes disponibles en la campaña de las Américas, cada una ofrece una experiencia y un desafío diferentes. Con suerte, esta guía de facciones para Total War: Medieval II – Kingdoms te permitirá ver cuál es la mejor opción para ti.