La presentación de Nvidia sobre Shader Execution Reordering durante el anuncio de la serie RTX 40 probablemente no significó mucho para la mayoría de los jugadores. Fue un buen punto que prometía un mejor rendimiento y se agregaba a la lista de cosas nuevas que admitirán las tarjetas gráficas de próxima generación. Sin embargo, si observa de cerca qué es, qué hace y cómo permite futuras mejoras, en realidad es bastante importante para el desarrollo de juegos.

Para explicar por qué es enorme, hablemos de cómo funcionan los procesadores y las GPU. En pocas palabras, las GPU son realmente buenas para hacer lo mismo en múltiples instancias simultáneas. Lanzar 1,000 de las mismas tareas en una GPU la completará más rápido que lanzarle 500 tareas separadas. Piénselo de esta manera: en una fábrica, ¿tiene sentido tener cada trabajador con un tornillo autoperforante en cada tipo de tornillo y tener que cambiar su broca entre brocas Phillips, de cabeza plana y hexagonales? ¿O tendría sentido asignar un trabajador a cada uno, que simplemente atornillaría una parte tras otra sin tener que cambiar constantemente de dispositivo?

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Reorganización de ejecución de Nvidia Shader en juegos

Es el mismo principio con las GPU. Por poner un ejemplo en los videojuegos, una textura que repites 1000 veces en un nivel cargará mucho más rápido que 1000 texturas individuales. Así que volvamos a lo que NVIDIA está haciendo con Shader Execution Reordering.

Volvamos a esta fábrica. SER sería como un capataz en una fábrica cuyo trabajo es agrupar tareas similares. Piezas Phillips con cabeza Phillips, cabeza plana con cabeza plana, etc. Se trata de asegurarse de que cada trabajo se realice lo más rápido posible.

Hacer esto con el trazado de rayos es muy importante ya que un desarrollador no podría hacerlo solo. Se realizan millones de tareas con trazado de rayos cada minuto, por lo que nadie puede ordenarlo manualmente. En otras partes del desarrollo de juegos, como el ejemplo anterior de texturas, un desarrollador puede administrar las cosas. Puede establecer una textura de mosaico donde tenga sentido, p. B. para ladrillos en una pared, por lo que se repiten manualmente 1000 de la misma textura en lugar de tener 1000 texturas de ladrillo únicas.

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Luego, NVIDIA Shader Execution Reordering lo hace para que la GPU ordene las tareas de trazado de rayos. Para el usuario final, esto significa el doble de rendimiento del sombreador y un 25 % más de velocidad de fotogramas con el trazado de rayos habilitado. Y esta es una tecnología que se puede mejorar en el futuro. Sorprendentemente, pronto verá un punto en el que RTX podría usarse de manera realista en juegos competitivos de alta velocidad de cuadros. La viabilidad de la corriente principal siempre es un factor importante en cualquier efecto en tiempo real, por lo que SER es realmente un gran problema para el trazado de rayos en los juegos.